بتـــــاريخ : 2/28/2011 7:45:29 PM
الفــــــــئة
  • الحـــــــــــاسب
  • التعليقات المشاهدات التقييمات
    0 1748 0


    [نقاش] كيف تجعل الكمبيوتر يفكر"استعمال طريقة الشجرة" شرح لفكرة نظرية مع مثال للعبة صغيرة ثم الشطرنج

    الناقل : elmasry | العمر :42 | الكاتب الأصلى : bachirk | المصدر : www.arabteam2000-forum.com

    كلمات مفتاحية  :

    السلام عليكم ورحمة الله وبركاته
    اي مستخدم للكمبيوتر مع بدايته من بين اكبر الاشياء التي تثير دهشته في الكمبيوتر هي لعبة
    الشطرنج و هل اللعبة تفكر او تم تسجيل خطط اللعب فيها او تم وضع كل احتمالات لكل وضعية
    الجواب هو كالتالي
    تخيل ان بطل العالم للشطرنج قال لك سوف العب معك شطرنج
    حيث سوف العب لعبة ثم اذهب لمدة شهر و اعود اجدك لعبت لعبة ثم العب لعبة واذهب مدة شهر اخر
    وهكذا دواليك اي لديك مدة شهر من التفكير في كل لعبة ....في هذه الحالة هل تستطيع هزيمته
    طبعا سوف تهزمه لانه في هذا الشهر سوف ارسم شجرة كبيرة استنتج منها الحل الامثل....كيف ارسم الشجرة
    سوف اضع في البداية كل الالعاب المتاحة لي
    ثم افترض اني لعبت اللعبة الاولى ثم اضع كل الالعاب المتاحة للخصم
    ثم افترض اني لعبت اللعبة الثانية ثم اضع كل الالعاب المتاحة للخصم
    وهكذا دواليك الى ان انتهي
    بعد ذلك سوف افترض اني لعبت اللعبة الاولى و الخصم لعب اول لعبة متاحة له
    بعد ذلك سوف افترض اني لعبت اللعبة الاولى و الخصم لعب ثاني لعبة متاحة له
    الى ان انتهي
    ثم انتقل الى اللعبة الثانية
    بعد ذلك سوف افترض اني لعبت اللعبة الثانية و الخصم لعب اول لعبة متاحة له
    بعد ذلك سوف افترض اني لعبت اللعبة الثانية و الخصم لعب ثاني لعبة متاحة له
    ....
    .....
    الى ان اصل الى الرسم التالي
    ارفق صورة : monthly_08_2007/post-76344-1187357391.jpg
    اي ان الالعاب المتاحة لي 2
    في كل لعبة متاحة لي لديها ابناء وهم الالعاب المتاحة للخصم بعد كل لعبة متاحة لي
    والعاب الخصم ايضا لهم ابناء هم الالعاب المتاحة لي بعد ما العب انا ثم يلعب هو
    ارجوا ان تكون الشجرة واضحة
    سوف ندخل في التفاصيل ونطبق الطريقة على لعبة بسيطة ثم نطبقها على الشطرنج
    هذا موضوع وضعته في قسم دالفي سوف ننطلق منه
    اللعبة مع الكود بدالفي في المرفقات

    إقتباس
    الهدف من اللعبة جعل القطع الزرقاء تكون على صف واحد مار بالمنتصف قبل ان يقوم الكمبيوتر بصف قطعه الحمراء
    هذه لعبة تقليدية بسيطة كنا نلعبها في الابتدائية
    رغم بساطتها الا ان اللعبة تستعمل طريقة الشجرة في اخيار اللعبة الاحسن
    وهو نفس المبدا المستعمل في الشطرنج او اي لعبة من نفس النوع
    في اللعبة مستويات من المفروض انك لا تستطيع هزيمة المستوى الثالث
    هذه اللعبة برمجتها منذ سنوات و اعدت برمجتها منذ ايام
    لاني اريد ان اضع درس حول "كيفية جعل الكمبيوتر يفكر"
    وتكون هذه اللعبة هي المثال الاول ثم نطبق نفس مبدا العمل على لعبة الشطرنج
    و نبرمجها خطوة خطوة
    ذكاء اللعبة هو عدد صحيح موجب يمثل عدد المستويات التي يدرسها الكمبيوتر
    في هذه اللعبة
    المستوى الاول قيمته 3
    المستوى الثاني قيمته 7
    المستوى الثالث قيمته 11
    الجميل في هذه الطريقة ان الكمبيوتر من خلال اللعبة
    لا يعرف حيل هذه اللعبة او اي خطط خاصة في اللعبة
    الكمبيوتر يعرف فقط كيف يستخرج كل الالعاب المتاحة
    و يعرف فقط هل الوضعية هدف او لا
    لكن من المعلومتيين السابقتيين يستطيع محاصرة اللاعب المضاد
    وملاحظة هدف يبعد 11 لعبة الى الامام في زمن قياسي
    اي باختصار عندما تريد برمجة لعبة ذكاء لا تحتاج ان تكون ذكي في اللعبة
    بل تحتاج معرفة قوانيين اللعبة فقط
    وعند انتهائك من برمجة اللعبة سوف تكون اول واحد تهزمه اللعبة
    اذا هزم شخص ما المستوى الثالث ارجوا ان يبلغني
    او لاحظ خطا في اللعبة
     
    ملف مرفق(ملفات)
     
    ملف مرفق  ia.rar (195.81كيلو )

    كلمات مفتاحية  :

    تعليقات الزوار ()