من كتاب المبدع ( والاس وانج ) عن فيجوال بيسك لكي يفهمك الناس لابد أولاً أن تخاطب عيونهم ( نابليون بونابرت ) قد لا يريد أحداً أن يستخدم برامجك فإن إستطاعوا الحصول على ما يريدون بطريقة أخرى أقل جهداً فإنهم سيفعلون ولأنهم لا يجدون هذه الطريقة الأخرى فإنهم مضطرون لإستخدام برامجك . يريد الناس من برامجك أن يقرأ أفكارهم بشكل سحري وينفذ أي شيء يحتاجون إلى تحقيقه وبالطبع ذلك مستحيل ، وأحسن ما يمكن الوصول إليه هو أن تجعل برامجك سهلة قدر الإمكان ، فإن إستطاع أحد الأشخاص الذين لا يجيدون إستخدام الحاسوب ( رئيسك في العمل مثلاً ) أن يستخدموا برامجك فإن معظم الناس سيتمكنون من إستخدامه كذلك . قبل أن تصمم واجهة المستخدم لبرامجك أسأل نفسك من الذي سيستخدمه ؟ هل المستخدمون المحتملون محاسبون معتادون على إدخال البيانات ويستطيعون التعامل مع الحاسوب أم مديرون من النوع الذي يفهم فقط الإجراءات الورقية ويتعلمون إستخدام الكمبيوتر لأول مرة . وعندما تقرر من هم مستخدمو البرنامج صمم واجهة المستخدم بحيث تعكس الطريقة التي يعمل بها أولئك المستخدمون ، وكلما زاد فهم المبرمج للمستخدمين كانت واجهة المستخدم أكثر قبولاً لديهم ، فالشخص الوحيد الذي يجب أن ترضيه واجهة المستخدم هو المستخدم نفسه . يجب على واجهة المستخدم الجيدة أن ترشد الناس ليعلموا أين هم في برنامجك وكيف يمكنهم أن يخرجوا إن أرادوا ذلك ، فواجهة المستخدم تعد مثل الخريطة لبرنامجك ، فتأكد من أن واجهة المستخدم تظهر المعلومات الكافية لإرشاد المستخدم وأنها ليست بالكثيرة جداًً بالشكل الذي يحير المستخدم . إذا إتخذ برنامجك روحاً عدوانية وأخد يعرض الرسائل العنيفة مثل ((أمر أو ملف غير معروف)) كلما ضغط المستخدم على المفتاح الخطأ أو نقر بالفأرة على المكان غير الصحيح فإن المستخدم سيشعر بالرهبة من برنامجك خاصة إذا لم يشرح برنامجك معنى الرسالة الخطأ والطريقة التي يمكن أن يتجنب بها المستخدم هذا الخطأ ، فالمستخدمون يحبون البرامج التي ترشدهم وذلك يعني أنك كمبرمج ستقضي وقتاً أقل للرد على المكالمات الهاتفية للمساعدة الفنية .